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    2008-07-25

    pixar怎么做动画(续二) - [文字]

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    http://www.blogbus.com/seeit-logs/25458951.html

    关于Avar是什么东西,在翻译网页的时候我找到了一篇帖子,转贴如下,原文出自NeoVFX

     在这里感谢我们的朋友yesmili的辛勤翻译和无私奉贤的精神!掌声花花花~

    我前段时间为了自己的短片在cgtalk上询问关于pixar面部绑定的问题,有一位动画师给了我一篇回答, 我把他尽量翻译了出来,我知识有限,难免有新翻译可能不准,感兴趣的朋友可以看看:

    pixar的面部绑定有max和maya等独立商业软件里所使用的方法有很大的不同,首先它是建立在一个叫 做”menV”的独有脚本语言上的,”menV”花费了pixar九年的时间去编写,利用它pixar开发了名 为”Marionette”的软件(这个才是pixar用来制作动画的软件),动画师使用Marionette结合AVAR’s进行 动画调节。
    AVAR’s全称是animation variables,直译是动画变量,本质上就是驱动一簇点运动的变量(我想应该就 是模型上点的权重),权重的调节使用另一个独特的工具”Geppetto”(这个工具不太清楚,我分析了一下 ,应该是一个可以实时调节权重的工具…),这个系统的伟大之处在于,如果一位动画师需要对面部一 个新的部位进行动画,技术导演只需要在工具里面增加一个新的变量来驱动(这个地方我觉得很像是软选 择之类的东西),交给动画师的时候就是一个新的滑条。
    玩具总动员的Woody面部有200个AVAR’s,我猜测现在的角色已经接近600个这样的区域。
    Pixar非常依赖Paul Elkmans(不认识)的研究,学习52个面部动作区域之间相应的强度和结合。
    如果你希望接近pixar的那种效果,你需要直接或者间接的使用表达式来驱动模型上的点,在这基础上你 还需要将这些动画缓存起来,因为如果不的话max会因为过大的数据量当掉,缓存可以像pixar那样”one step back, two steps forward(what?不敢翻译T_T)”或者烘焙到硬盘上,
    要开发出pixar所使用的那样的系统,唯一的途径是C#或者C++…

    之后他猜想了一下怎么在Max里面模拟那种效果,主要是怎么去直接驱动点,等等等等
    其实可以由此看出pixar的角色基本上不是由骨骼驱动的,直接对点进行拖拽,牛X…这样对于没有三维 技术背景动画师是非常直观和方便的。

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    评论

  • 学习,nice =p ~···
  • 没想到做音乐 的,竟然对动画也这么有研究!佩服!
    回复xin说:
    1、这要归功于google;
    2、这属于不务正业;
    3、我并不会用Maya……呵呵,多谢支持哈^^
    2008-07-27 00:47:27